19
gen
10

Serious games: Entorns de formació virtual

Després de comentar l’exemple de formació virtual produït per Coole Immersive, amb l’objectiu de formar treballadors de plataformes petrolíferes, canvio al sector terciari per presentar-vos les ofertes formatives virtuals de BreakAway. L’empresa BreakAway s’ocupa de la producció de serious games per a la formació professional en el sector militar, mèdic, social i empresarial. Els projectes de BreakAway estan molt el·laborats des d’un punt de vista visual, seguint l’estètica dels videojocs d’última generació. És una llàstima que la pàgina no disposi de demos per comprovar quin és el grau d’interacció i jugabilitat. Dental Implant Training Simulation, un dels seus simuladors de l’àmbit mèdic, els jugadors (estudiants o professionals) han de submergir-se en un entorn realista en 3-D mitjançant el seu avatar per formar-se en els processos de diagnosi, intervenció i tractament.

Dental Implant Training simulation

El producte formatiu aprofita les possibililitats del videojoc per recrear un entorn formatiu virtual dissenyat per a l’educació superior. No estem davant un serious game anecdòtic (la xarxa està plena de bones intencions,…), Dental Implant és un projecte ambiciós amb un pla de producció que, a priori, sembla tenir un grau de complexitat elevat. Desenvolupar aquest tipus de software és costós, necessita una inversió econòmica considerable i un disseny de la jugabilitat d’acord amb uns continguts extremadament rigurosos.
Ara per ara, el subgènere dels serious games està començant a fer les primeres pases. Les intencions, com he dit abans, són bones però els esforços individuals no van enlloc, sovint es perden a la xarxa i els desenvolupadors independents no aconsegueixen els recursos econòmics per tirar endavant els seus projectes. El sector educatiu necessita prescindir dels perjudicis històrics i lapidaris del “món del videojoc” per reconèixer, en el producte estrella de l’entreteniment digital, un recurs educatiu de primer ordre. Caldria arribar a un punt on les empreses de videojocs, més pendents de repetir èxits a base de violència explícita que d’innovar en aspectes de gènere, fossin capaces de desenvolupar productes comercials que trenquessin amb els tòpics i les estructures “standard” de l’anomenat software educatiu.
L’exemple està allunyat del sistema educatiu, tal i com el coneixem, però aquest tipus de software és una font d’inspiració per productes que poden estar més a l’abast de les institucions educatives; l’empresa 360ed conjuntament amb la Florida Virtual School estan desenvolupant cursos on line (Conspiracy Code), des del gènere de l’aventura gràfica, dirigits a l’aprenentatge de continguts curriculars (Lectura i Història) de l’ensenyament obligatori.

Conspiracy Code

12
gen
10

“serious game” para el sector secundario

El tema de la aplicación educativa y profesional de los serious games tiene un amplio potencial, pero su uso institucional y empresarial es, en la mayoría de los casos, puntual y aislado. Las causas que llevan a esta situación son varias; desconocimiento del subgénero, prejuicios entorno los videojuegos, software poco desarrollado, aspectos de jugabilidad simples, entornos gráficos poco cuidados,… Desde el punto de vista de los nativos digitales, entendido como el sector de público más próximo al uso de este software de aprendizaje, los serious games son productos poco vinculados a los videojuegos comerciales. Por suerte, en los útimos años, el sector de los serious games parece haber perdido este complejo de inferioridad y se atreve con productos innovadores como los desarrollados por la empresa Coole Immersive.


La empresa ofrece un paquete de simuladores dirigido a la formación de trabajadores de la industria petrolífera. Coole Immersive argumenta la validez de esta opción formativa en la calidad del producto en si, en las ventajas económicas de la formación virtual y en el perfil de sus trabajadores; nativos digitales, “gamers” y con un nivel de estudios medio-bajo.
Recomiendo que naveguéis por el site y echéis un vistazo a los videos demostrativos.

19
des
09

què és la realitat augmentada?

La resposta a aquesta pregunta no és fàcil però, de moment, podem considerar la realitat augmentada com a les primeres passes cap al món virtual des d’un punt de vista dimensional. No existeixen aplicacions educatives, lúdiques o comercials consolidades, la tecnologia està en plena fase d’experimentació. La realitat augmentada consisteix a sobreposar informació, gràfics o imatges sobre una “imatge real” en temps real, a fi d’interactuar amb aquesta; consulteu el reportatge La realidad aumentada a El País. Els resultats són prou vistosos com per seguir molt atents a properes novetats. Experimenteu la realitat augmentada amb aquesta promoció del film Avatar (James Cameron). Necessitareu una càmera web per interactuar amb el món virtual de Pandora… Ha arribat la realitat virtual a mans de l’usuari?

El camp d’experimentació de la realitat augmentada està trobant en el mercat d’aplicacions per a smartphones una via molt favorable per al seu desenvolupament. Els usuaris poden accedir a aplicacions de realitat augmentada mitjançant el navegador específic Layar que permet descarregar les aplicacions desenvolupades per als corresponents sistemes operatius mòbils. Les aplicacions de Layar són gratuïtes. Les possibilitats actuals dels usuaris van des del seguiment d’una ruta turística per llocs emblemàtics de l’univers beatle a una guia interactiva del metro de Londres. Per a més informació sobre les aplicacions per a smartphones, visiteu Augmented Reality.

Realitat augmentada amb un tour beatlemaníac

27
nov
09

Els “serious games” de la Nintendo DS

L’impacte social que ha provocat Nintendo amb la seva revolucionària DS és inqüestionable. Aquesta consola portàtil s’ha convertit en la màquina més venuda de la història amb més de 113 milions d’unitats (detall de vendes) a nivell mundial; aquesta xifra representa el 70% de la quota de mercat respecte la seva competidora, la PSP de Sony. L’èxit de la companyia nipona està en haver trobat un producte “apte per a tots els públics”.

Per altra banda, les empreses que han desenvolupat jocs per a la DS han explotat tipologies de videojocs que s’escapen dels genères establerts per les multinacionals de l’entreteniment digital. Aquí rau un altre dels grans èxits de la DS, els hits d’Electronic Arts o Activision conviuen al costat de productes nous desenvolupats per companyies molt més modestes. Els jocs “nous” que ha aportat aquesta consola “best-seller” s’apropen a la categoria del que, en un àmbit educatiu i formatiu, anomenen “serious game”. Amplio informació en breu.

17
nov
09

Global Conflicts: Sweatshops. Conèixer l’explotació infantil

L’empresa Serious Games Interactive ha tret al mercat el nou videojoc de la sèrie Global Conflicts. Global Conflicts: Sweatshops. El joc tracta el tema de l’explotació laboral d’infants a la Índia, a partir de drames personals reals. El jugador participa activament en el joc i prén consciència del problema, així com del context polític, cultural i social del país. Aquest videojoc de simulació parteix de l’arribada del protagonista, un representant d’una empresa europea de pelleteria, a la ciutat de Bangladesh per investigar un cas d’explotació infantil. A partir d’aquest plantejament, el jugador haurà d’investigar el cas i enfrontar-se als interessos de la companyia.

L’objectiu de SGI és donar a conèixer aquesta situació d’explotació i provocar un canvi de mentalitat mitjançant un joc que està clarament orientat a la tasca educativa. El videojoc possibilita el coneixement d’aquesta realitat, més enllà de les informacions aillades que ens arriben a través dels mass media.

15
nov
09

ayiti, the cost of life: realitat social amb un joc seriós

Ayiti, the cost of life és un serious game desenvolupat per Global Kids i GameLab l’any 2006.  El jugador ha de planificar la vida d’una família rural d’Haití durant quatre anys, mantenint la seva educació, feina i salut. El joc aconsegueix descriure la problemàtica diària de societats econòmicament subdesenvoulpades, a través d’un plantejament lúdic que involucra el jugador en les decisions de la família protagonista. El videojoc és adient tant per treballar-lo al Cicle Superior d’Educació Primària com a Secundària. A Primària, es podria incorporar com a eina de treball interdisciplinar a la programació de Coneixement del Medi, Matemàtiques o Educació per al Desenvolupament Personal i Ciutadania. La tipologia de videojoc també permet incorporar-lo a la següent etapa educativa, emmarcant-lo en la programació de Ciències Socials, Geografia i Història; Educació per al Desenvolupament Personal i Ciutadania, o Història i cultura de les religions.

De forma virtual, el videojoc permet apropar els seus usuaris a les causes i conseqüències d’una realitat social d’un país del tercer món. 

Los juguetes no son tan inocentes como parecen. Los juegos y los juguetes anticipan ideas importantes (Charles Eames)

ayiticol

 

15
nov
09

nou canal de videojocs de lavanguardia.es

La Vanguardia electrònica acaba d’estrenar un canal dedicat exclusivament al món dels videojocs (Videojuegos). El seu usuari pot trobar informació sobre les últimes tendències i les novetats del mercat. El canal es planteja com un servei interactiu i rigurós. Llàstima que prescindeixi de referències a l’ús educatiu del videojoc; es troben a faltar valoracions educatives per a pares, comentari de serious games o “software educatiu”, opcions de recerca en funció de l’edat,… Aplaudeixo la creació del canal i proposo la introducció d’una visió educativa del videojoc; Electronic Arts, una de les empreses capdavaneres en la producció i distribució d’entreteniment digital per a ordinadors i consoles, ja inclou aquest punt de vista a la seva web. Llegiu l’article de presentació del nou canal de La Vanguardia.es.

lavanguardiadef

 

12
nov
09

violència tolerable?

En el seu primer dia de venda, el videojoc Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009) ha superat el milió de còpies al Regne Unit. L’objectiu d’aquest videojoc bèl·lic d’acció és atrapar un grup terrorista que pretén atemptar contra els interessos d’EEUU. Llegiu la notícia a l’edició electrònica de El País.

 

ModernWarfare2

Call of Duty: Modern Warfare 2

Está claro que gran parte de la producción comercial de juegos de videos ensalza la violencia como su signo distintivo y que muchas revistas especializadas utilizan esta cualidad como índice de calidad (Gutiérrez, Terrón y Rojo, 2001)

Els partidaris de l’ús del videojoc a l’escola no desmentim afirmacions com aquesta. És cert, el mercat del videojoc està ple de títols que inclouen la violència en el seu desenvolupament. No confondre “incloure” amb “generar”. Els valors que presenten els jocs que podem classificar com a “violents” són socialment inadequats des d’un punt de vista ètic. El mercat econòmic del videojoc valora positivament la violència per vendre el producte. El gran públic del videojoc desconeix l’existència del subgènere del serious game i la seva demanda es centra en jocs que ofereixen uns contravalors de consum virtual. També és important diferenciar entre el reconeixement de la realitat i la virtualitat, tema que molts detractors ignoren… És obvi pensar que no tots els jugadors dels Grand Theft Auto són delinqüents potencials. La qüestió dels valors es deixa en un segon terme en benefici de les virtuts gràfiques i tècniques del joc.

Els educadors hem de conèixer aquesta realitat sense intentar trobar l’explicació psicològica o sociològica del fenòmen violència-videojoc. La nostra funció és tractar els videojocs com a objectes polièdrics, investigant quin és el seu entrellat i el seu procés educatiu.

09
nov
09

Treball amb videojocs a Batxillerat

Tot seguit, us plantejo una proposta de treball mitjançant el videojoc. La unitat didàctica està planificada per incloure-la a l’assignatura de Sociologia. També podeu descarregar-vos la programació.

DESENVOLUPAMENT DE L’ACTIVITAT

FASE 1

L’equip de professors, després d’avaluar el tema Dictadures i Drets Humans (Història del Món Contemporani), decideix planificar una sèrie de sessions de l’assignatura de sociologia a partir de l’experiència dels alumnes amb el videojoc Against all odds.

L’escola ha desenvolupat un material de treball amb el títol Societat, violència i mitjans audiovisuals que s’inclou dins de la programació de l’assignatura optativa.

Aquest plantejament didàctic proporciona al videojoc l’status d’eina transversal de treball, tot i que aquest agafa un “rol” determinat en cadascuna de les activitats. A l’activitat inscrita a la programació de l’assignatura d’Història del Món Contemporani, el videojoc Against all Odds s’encarrega de produïr els continguts de l’unitat didàctica. En canvi, en aquesta segona activitat, no es vincula a l’assignatura com a “font de coneixement”, sino com a objecte d’anàlisi segons uns continguts externs al propi videojoc.

A l’inici de l’activitat, els professors de Batxillerat proposen als alumnes que experimentin amb els següents serious games:

Global Conflicts 

Els jocs que integren aquesta sèrie permeten que els estudiants aprenguin sobre diferents conflictes polítics i socials, a través d’una reflexió entorn la democràcia, els drets humans, el terrorisme, la pobresa… Global Conflict ha estat desenvolupat tenint en compte els requeriments del currículum i la fàcils integració del videojoc a les aules.

 

global_conflicts_latin_america

Global Conflicts: Latin America

 

Real Lives 2010

El joc planteja diferents situacions als jugadors contextualitzades en diferents cultures, sistemes polítics, customs socials, àmbits geogràfics, conflictes bèlics,… A través d’un plantejament de joc de rol, el jugador es trobarà amb les conseqüències de les seves decisions. D’aquesta manera, aquest videojoc permet que l’alumne pugui prendre consciència de la multiculturalitat. L’objectiu d’aquesta primera fase de treball és conèixer els processos interns del joc.

 

real_live_img

Real Lives 2010

 

FASE 2

A la FASE 1, ja haurem creat el context sobre el que haurem de treballar; en aquest cas, el tema de treball té relació amb els continguts treballats al tema Dictadures i Drets Humans. A l’anterior FASE, Els alumnes aprofundiran en els continguts del videojoc Global Conflicts o Real Lives 2010, independenment dels objectius curriculars de l’assignatura.

El professor conductor és l’encarregat de formular la pregunta d’investigació:

Com presenten els videojocs convencionals comercials les situacions que es plantegen en els anteriors serious games?

Després de plantejar la qüestió, el grup-classe s’haurà d’organitzar per trobar els recursos necessaris i planificar els objectius específics de treball. Durant aquest procés, el docent determina quins han de ser els objectes i aspectes d’estudis per portar a terme la investigació. En aquesta fase de la investigació, els objectes d’estudi seran els videojocs comercials. És presumible que els alumnes coneguin videojocs que plantegin situacions similars en el seu fil argumental, tot i això haurem de tenir títols de referència per no allunyar-nos de l’objectiu de la investigació.

Aces of War (505 Games, 2007. Plataforma: PSP). Simulador i joc d’acció ambientat a la II Guerra Mundial.

Call of Duty (Activision, 2008. Plataforma: PC, PS2, PS3, X360). Joc d’acció ambientat a la II Guerra Mundial.

Sombras de guerra: La Guerra Civil Española (Legend Studios, 2007. Plataforma: PC). Joc d’estratègia en temps real que recrea les principals batalles de la Guerra Civil Espanyola.

Grand Theft Auto IV (Rockstar Games, 2008. Plataforma: PC, PS2, PS3, PSP, X360). Joc d’acció i aventura que planteja conflictes entre criminals.

Los Sims 3 (Electronic Arts, 2009. Plataforma: PC, Mac). Joc d’estratègia i simulació social que permet construir vides i relacions interpersonals.

Brothers in arms. Road to hill 30 (Ubisoft, 2005).

Conflict. Global Storm (Pivotal games, 2005)

Crime Life. Gang Wars (Konami, 2005)

Combat Wings (City Interactive, 2005). II Guerra Mundial.

The Day After (Black  Bea, 2005). Guerra Freda.

Hearts of Iron III (Paradol Interactive, 2009). II Guerra Mundial.

Iron Warrior (Black Bea, 2006). Guerra dels Balcans.

Juana de Arco (Enlight Software, 2005)

Mockba to Berlin (Monte Cristo, 2005). II Guerra Mundial.

En aquesta fase de l’estudi de casos, el conductor de l’activitat haurà de tenir en compte els aspectes organitzatius (nombre de grups, temporització, sessions i espais disponibles,…) per tal d’optimitzar els resultats del procés d’anàlisi i interacció. L’objectiu principal d’aquesta tècnica és que els alumnes, a partir de la descripció d’una situació complexa, trobin una explicació raonada mitjançant el treball en grup, l’intercanvi d’opinions, la recerca  i la reflexió.

Aquest estudi dels videojocs permet que els alumnes adquireixen uns coneixements, connectats amb la programació de l’assignatura, i desenvolupin un pensament crític des de l’anàlisi de la realitat i el treball cooperatiu.

Els grups de treball hauran de seleccionar un videojoc i conéixer el seu desenvolupament intern, és a dir, la seva gramàtica i els significats dels seus missatges. Tant a la FASE 1 com a la FASE 2, es podrà fer servir una fitxa de descripció del videojoc similar, tenint en compte la tipologia del joc i la perspectiva d’anàlisi seleccionada per a cadascun dels grups. El conductor oferirà fitxes guia amb els següents aspectes de valoració.

Identificació

Públic objectiu

Tipologia

Argument del videojoc

Objectiu pràctic del videojoc

Possibilitats del jugador en l’espai virtual del joc

Descripció de personatges (aspecte físic, vestuari, utensilis, habilitats,…)

Descripció d’escenaris (rèpliques, fantàstics,…)

Ambient sonor (música, veu, efectes sonors,…)

Estructura interna de joc (nivells, pantalles, escenaris,…)

Vocabulari específic del videojoc

Relació del videojoc amb la realitat i fets històrics

Adquisició d’habilitats, de caràcter psicomotor o cognitiu

Contingut pedagògic

Repercusió en els mitjans i el mercat


 FASE 3

En aquesta fase, el procés de l’activitat implica que els diferents grups de treball hagin experimentat amb un serious game i un videojoc comercial del mateix gènere (acció, rol, simulador, aventura, estratègia,…) i fil argumental similar; els punts de coincidència s’hauran triat a partir del l’experimentació del joc. A partir del contacte amb el videojoc, els alumnes hauran de produïr una fitxa de valoració dels dos títols escollits, seguint l’esquema establert a la fase anterior. Seria convenient que els estudiants disposessin d’un espai virtual de treball (campus, wiki, web, entorn d’aprenentatge,…) per poder referenciar l’anàlisi del joc a través d’enllaços, imatges, videos i altres recursos xarxa. A partir de la interactivitat que ofereixen els videojocs, els alumnes construeixen teories de treball abans d’utilitzar fonts d’informació referenciades.

Els objectius d’aquesta fase són analitzar els videojocs segons els criteris de la investigació plantejada i buscar sentit a les dades obtingudes. Els coneixements, tant previs com curriculars, assenyalaran la direcció de la línia d’investigació.

 

 FASE 4

Les conclusions del treball, que intentaran donar resposta a la pregunta inicial i verificaran les hipòtesis dels grups de treball (en cas de que es plantegin), s’extrauran a partir del procés de treball de la fase anterior. Les hipòtesis inicials poden ser: els videojocs transmeten una visió molt banal de la violència, els videojocs “normalitzen” els conflictes bèlics, la societat occidental es recrea amb la violència, els videojocs són una forma alternativa de conéixer la història… Les possibles hipòtesis han d’estar formulades des del marc teòric de l’assignatura i han d’estar relacionades amb la pregunta inicial del conductor. 

 

FASE 5

En aquesta última fase, els grups de treball hauran de referenciar les seves pròpies conclusions a articles específics del tema. La lectura dels articles no es contempla en una fase anterior del treball, a fi de no condicionar les opinions del grup o la pròpia direccionalitat de la investigació. La literatura que vincula educació, violència i videojocs és força extensa, tot i que les idees que presenta es van reiterant en les diferents exposicions. Us deixo dos exemples que considero significatius i entenedors per als alumnes d’aquesta etapa:

Alcantara, Mª Concepción (2008). Los videojuegos y los adolescentes

Matilla, Luis (2000). La violencia en los medios audiovisuales

 

CONCLUSIONS DE L’ACTIVITAT

Les sessions, i les corresponents activitats de grup on es desenvoluparan les fases de treball d’aquesta programació didàctica, demostren que els videojocs comercials es poden convertir, tot i la seva aparent distància, en instruments educatius molt flexibles.

Els videojocs no són la única variable de dinamització de l’activitat, aquesta proposta pedagògica depén d’una metodologia centrada en l’alumne segons un model de construcció progressiva del coneixement on les idees són les expressions d’un discurs continuat. El videojoc és l’eina per establir un grup d’aprenentatge en el seguiment d’un problema d’investigació.

A diferència d’alguns dels exemples proposats pel grup d’investigació F9, on els videojoc és el motor de l’aprenentatge (Age of Empires II: The Conquerors, Microsoft Game Studios), aquesta activitat utilitza el videojoc com a objecte d’investigació.

01
nov
09

orientacions didàctiques entorn “Against all odds”

Introduïr el videojoc a l’aula (concretament el “subgènere” del joc seriós), tenint en compte el seu exèrcit de detractors, és una tasca força arriscada. Per altra banda, tenim les expectatives dels nostres alumnes, més acostumats a jocs infinítament més complexos i espectaculars com els Fifa, la saga de Grand Theft Auto o els Need for Speed. És fàcil el fracàs? Potser sí, però, sigui com sigui, haurem d’experimentar-ho. Accediu a aquesta breu proposta didàctica per fer-vos una idea de com pot anar el procés d’integració i treball a l’aula.




 

febrer 2010
dl. dt. dc. dj. dv. ds. dg.
« gen    
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728

què tinc a delicious...